Moción para que jota traiga sus dudas sobre este juego a este thread.
Con respecto a lo que dice el tío rolo:
1) Si dejás pasar la pelota tres veces, para lo cuál tenés que hacer un par de malabares, el arquero rival queda en el mismo estado que cuando da un rebote. Eso eleva mucho las chances de hacerle un gol.
2) Intentar esquivar al arquero gasta mucho menos stamina que intentar vencerlo con un pelotazo. Eso rige para todo el juego. Con Japón, Óliver, Andy, y Tom, son válidos para probar intentar esquivar al arquero.
3) Con el San Pablo yo tengo la estrategia, cuando quiero jugar ofensivo, de mandar a Amaral o Dotoru arriba. Son el cuatro y el cinco respectivamente. Amaral es el capo de los cabezasos, y Dotoru es el capo de las voleas. Eso cuenta también para su defensa. Pero teniéndolos arriba puedo articular jugadas con sus cabezasos/voleas. Eso es especialmente útil para el primer campeonato.
4) Con Japón yo soy de gastarle todo el HP a Nitta (el 11) en el primer tiempo, meter a Andy en el segundo, y jugar mucho con su gambeta. Pero en algunos partidos también elijo, después de meter a Andy, ponerlo de 5 en lugar de Arman, y mandar a Arman de 11. De esa manera, tengo un 11 muy superior a Nitta, y una defensa de la hostia. Encarar al arquero con el tiro de arman garpa hasta para los más difíciles.
Con respecto a lo que dice el tío rolo:
1) Si dejás pasar la pelota tres veces, para lo cuál tenés que hacer un par de malabares, el arquero rival queda en el mismo estado que cuando da un rebote. Eso eleva mucho las chances de hacerle un gol.
2) Intentar esquivar al arquero gasta mucho menos stamina que intentar vencerlo con un pelotazo. Eso rige para todo el juego. Con Japón, Óliver, Andy, y Tom, son válidos para probar intentar esquivar al arquero.
3) Con el San Pablo yo tengo la estrategia, cuando quiero jugar ofensivo, de mandar a Amaral o Dotoru arriba. Son el cuatro y el cinco respectivamente. Amaral es el capo de los cabezasos, y Dotoru es el capo de las voleas. Eso cuenta también para su defensa. Pero teniéndolos arriba puedo articular jugadas con sus cabezasos/voleas. Eso es especialmente útil para el primer campeonato.
4) Con Japón yo soy de gastarle todo el HP a Nitta (el 11) en el primer tiempo, meter a Andy en el segundo, y jugar mucho con su gambeta. Pero en algunos partidos también elijo, después de meter a Andy, ponerlo de 5 en lugar de Arman, y mandar a Arman de 11. De esa manera, tengo un 11 muy superior a Nitta, y una defensa de la hostia. Encarar al arquero con el tiro de arman garpa hasta para los más difíciles.